Автор | Сообщение | |
---|---|---|
Сэр Neoandy
HoMM V: Рыцарь |
В этой теме будут приведены графиеческие схемы и даны описания игровым шаблонам. В настоящий момент имеется информация по следующим :
1. 2sm4d, 2sm4d(2), 2sm4d(3). 2. Mini-nostalgia. 3. Nostalgia. 4. Jebus Cross. 5. Panic. 6. Balance. 7. Spider. 8. 8mm6. 9. 8mm6a. 10. 8xm8a. 11. 8xm12. 12. 8xm12a. 13. 6LM10a. 14. Diamond. 15. Новый шаблон "Speed" от PlayHeroes. 16. Сборник шаблонов "Anarchy" от Wic. Постепенно будут добавляться другие и выкладываться их схемы с описанием. Если у кого есть информация по другим шаблонам - стучите в асю - 229290404 - я отредактирую посты и добавлю новые шаблоны. Потом можно будет их обыграть и обсудить. Информация собрана в рунете. Особо полезными оказались труды Wic и Dreamcatcher. Up: очень часто нужна была ИНФОРМАЦИЯ, но быстро найти все время не удавалось. Добавлю в эту тему. Изменено 30.03.2010 12:25 пользователем Neoandy |
Особый статус: |
Сэр Neoandy
HoMM V: Рыцарь |
Условные обозначения Начинка зон: 1,2,4,6,7,8 - много [500-3000], средне [3000-6000], мало [10000-15000] 3,5,9,10 - много [3000-6000], средне [10000-15000], мало [15000-20000] (для 2sm4d, 2sm4d(2) ) 3,5,9,10 - много [10000-15000], средне [15000-20000], мало [20000-30000] (для 2sm4d(3) ) Оптимальный размер карты: L или L+U Ландшафт зон: 1,2 - определяется типом города в этой зоне 3-10 - произволен Города: Любые Нейтральные монстры: Любые Комментарии: Симметричный, а значит и справедливый шаблон! Хорошо подходит для игры 1х1. Условные обозначения : - Зона без города - Зона c городом - Зона c деревней (город без форта) - Лучшая по наполнению объектами зона - Охрана объектов в данной зоне слабая по силе (монстры weak) - Охрана объектов в данной зоне cредняя по силе (монстры average) - Охрана объектов в данной зоне сильная по силе (монстры strong) - Проход между зонами. Слабая охрана (Сила = 3000) - Проход между зонами. Средняя охрана (Сила = 6000) - Проход между зонами. Сильная охрана (Сила = 45000) - Проход между зонами. Сила охраны = 1000 * X - ДВА прохода между зонами. Охрана одинаковая по силе и определяется аналогично случаю с одним проходом - Широкий проход между зонами. Все зоны пронумерованы. Зона, в которой стартует игрок, выкрашена в цвет флага данного игрока. Нейтральные зоны закрашены серым цветом. Картинки ресурсов рядом с зонами означают, что в данной зоне будет шахта по типу изображенного ресурса. Если шахта одна на зоне, то ничего не пишется, если несколько, то в правом-верхнем углу от картинки ресурса указывается количество таких шахт. Скачать файл с шаблоном : - 2sm4d heroesportal.net/files/ontemplates/2sm4d/2sm4d.zip - 2sm4d(2) heroesportal.net/files/ontemplates/2sm4d/2sm4d(2).zip - 2sm4d(3) heroesportal.net/files/ontemplates/2sm4d/2sm4d(3).zip Изменено 1.10.2010 14:06 пользователем Neoandy |
Особый статус: |
Сэр Neoandy
HoMM V: Рыцарь |
Параметры генерации - L+U на 8 игроков. Цветные зоны - стартовые для игроков и компов, белые - промежуточные, желтые - трежи. Тонкие линии (проходы к компам) - 3000, средние линии (проходы в трежи) - 6000, толстые линии (ГО) - 45000. Обратите внимание - ГО соединяет противников не напрямую, а через промежуточную зону. Особая фишка шаблона - радикально решена проблема рестартов по встрече и проблема неравномерной раздачи дорог. Теперь это может произойти только если где-то багнутый проход образуется. При нормальных же генерациях у обоих игроков будет по 4 дороги. Дополнительная фишка - можно будет узнать о потенциальном дабл-билде уже в первый день (по расам компов), а также оперативно отслеживать момент взятия родного компа. Скачать файл с шаблоном: heroesportal.net/files/ontemplates/mininostalgie/MiniNostalgie.zip Небольшой ликбез по игре против компов. Техника битвы не сильно отличается от битв с нейтралами. Но есть свои нюансы. Например, комп умеет сбегать, если видит, что следующим ходом ему крышка. Но просчитывает это слишком прямолинейно, не учитывая вэйт. Поэтому чтобы гарантированно убить его рекомендуется вовремя завэйтиться, а потом двумя ударами подряд добить - в нём могут быть арты, да и 500 экспы не лишние. Далее - комп иногда закрывает стрелков. Поэтому будьте внимательны, если те стоят в углу (когда у компа 4 и более стеков в армии). Также комп не видит вашего героя, если тот стоит за монстрами, мимо которых нет прохода, но которых можно убить. Поэтому не чувствует опасности и не прячется в замке. Этим можно пользоваться, например, ночуя в телепорте без сбивания внешней охраны. Еще нюанс - при ночевке вашего героя в городе комп смотрит только на его армию, не учитывая, что в случае атаки к ней присоединятся войска, сброшенные в гарнизон. Поэтому если, забежав в пустой замок, вы хотите вынудить компа напасть на него, скиньте все войска внутрь, оставив героя с лажовой единичкой - все герои компа устремятся на штурм, то есть либо подохнут либо подойдут поближе. Теперь примерная раскладка по компам с точки зрения опасности для игрока: 1-2) Болото. Самая злобная армия. Комп почти всегда ставит первым зданием вив и тут же скупает их. Поэтому вас могут встретить 2 летучих стека (мухи и вивы) и достаточно толстый стрелковый стек лизардов. От такой напасти не всегда удается отбиться даже в цитадели. Если же у компа в таверне светится Розик, то к нему лучше вообще не соваться, ибо к убойной мощи болотных войск добавится еще 120 дамага стрелкой. Болотный комп особенно плох тем, что если не удалось подманить его сразу после захвата замка, то потом будут траблы с обороной. Обычно отбиваются базилами в ците и магом со стрелкой, но всё равно тяжело. Иногда имеет смысл оставить часть своих войск, которые пожирнее (големы, дварфы, огры). 1-2) Флакс. Самая злобная магия. Во-первых, Флакс почти всегда ставит первым зданием гильдию, то есть все герои будут бегать со стрелкой. 7 стрелок по 40 дамага в исполнении элементалистов это не шутки. В случае с Цилей всё еще печальнее. Во-вторых, у бабочек и воздушек в большинстве случаев будет первая скорость (то есть первый удар и первый каст). Это осложняет битву с ними. Плюс из воинов есть 4 штуки со стартовой тактикой (которая к моменту встречи может прокачаться), особенно зол Лакус - может первым приложиться к вашему ударному стеку, особенно больно если к стрелкам. Да и остальные не подарок - могут кастануть хаст и всё равно достать, книжку то комп покупает даже воинам. То есть если в таверне у флакса светится элементалист, лучше не лезть без намерения закончить битву в 1-2 раунда. Если воин, то лезть можно, но если у вас стрелки, то желательно биться в городе, там только бабочки угрозу представляют, а элементалов можно бить в воротах по одному. Еще вариант - подождать несколько дней, есть хорошая вероятность, что комп потратит ману на битвы с монстрами. Хотя в случае элементалистов маны там много, а стрелка дешевая. Особая фишка флакса - огневики. Комп их поздно строит, поэтому если не удалось подманить его героя к замку, а убегать уже нужно, то ставим циту с огневиками, под управлением мага они легко выдерживают осаду за счет иммунности к стрелке. 3) Барб. Основной трабл барба в рухах. Комп часто ставит их первым ходом и выкупает. А они сцуко жирные и больно клюются. Да и волки с гоблинами под управлением варвара с оффенсом и 4+ атакой бьют ощутимо. Самый злой герой - Гурни с рухами, орками и баллистой. При наличии орков волки с гобами могут обступить их, а не идти вперед, вот и выкуривай их оттуда, пока тебя в 2 ствола обстреливают. Отсидеться в замке против рухов сложновато, одних огров часто не хватает. К счастью, комп регулярно забывает поставить орков. А 8 орков и 4 огра при поддержке циты и стрелки вполне держатся. Тока строить всё это долго, поэтому барбовских героев лучше валить сразу. 4) Данж. Основной трабл тут варлоки со стартовой боевухой. Хотя и без них может быть неприятно - войска достаточно сильные, а глаза с медузами еще и без пенальти врукопашную бьются. Единственная радость - комп редко ставит на первой неделе гильдию. 5) Тавер. Стрелков нету, войска говно, поэтому единственный трабл - маги со стартовой боевухой. А их много. От Сольмира лучше убегать сразу, ну или скармливать ему предварительно лошка с единичками - чтобы чайник потратил. Стрелочники тоже не подарок, плюс еще школярство есть. Если стрелочника не видно, то можно смело лезть, но рекомендуется вылавливать таверскую армию в чистом поле, не давая герою зайти в замок - тавер обычно ставит гильдию на 3-5 день. То есть при битве с Тавером всё зависит от того, есть ли у него стрелка. Довольно часто есть, поэтому 5-е место. Также плохо, что обороняться в замке нечем - магов строить долго и дорого, да и хитов у них мало. 6-7-8) Кастл, Рамп, Инферно. Похожие по набору войск замки, опасность тоже примерно схожая. Стрелки слабоваты, контактники тоже, стартовая боевуха редкость, да и магические параметры у магов слабенькие. Кастл и Инферно гильдию иногда ставят, но обычно не раньше 3-5 дня. Рамп гильдию на 1-й обычно не ставит. За рамп обычно отбиваемся грифами (комп их поздно ставит), за рамп - дровами (если успел поставить их до компа) или пегасами (почти не ставит), за инферно - питами или собаками (что комп не построил). Большой плюс, что у этих рас нету летунов, а лукари быстро дохнут от циты и стрелки. 9) Некр. Самый слабый замок. Все 4 возможных войска контактные (лычей комп рано не строит), медленные, поэтому трабл может доставить только боевуха (Айслин, Сандро и т.д.). |
Особый статус: |
Сэр Neoandy
HoMM V: Рыцарь |
Допустимые размеры: XL+U. В игре еще присутствует 6 компов. Начинка стартовых респов и белых промежуток почти стандартная: [10000-15000] x 1 + [3000-6000] x 6 + [0-3000] x 9. То есть младший диапазон расширен, как на Spider-е. Белые промежутки без городов. Начинка трежей (желтые кружки) тоже как на Spider-e: [6000-9000] x 9 + [10000-17000] x 9 + [17000-20000] x 3. Во всех этих трежах есть деревни. Начинка центральной трежи (зона N3) как трежи на см-ке: [10000-15000] x 9 + [15000-20000] x 6 + [20000-30000] x 1. Единственная трежа без городов. Проходы к белым промежуткам и от них к компам слабые - 3000 Проходы к трежам - 6000 ГО (2 штуки) стандартные - 45000 Основной (и неизлечимый) трабл - дисбаланс по дорогам, как на см-ке. Может раздать 4 дороги, а может единственную в ГО. Рекомендуется играть с рестартом по последнему случаю. Впрочем, дорога к одному компу тоже не сахар. На рестартах рекомендуется следить, чтобы дорог помимо ГО было хотя бы 2. Также рекомендуется играть с правилом запрета на пробегание мимо сдвинутой ГО (к остальным проходам это не относится). Эмпирически замечено, что расстояния тут бывают достаточно большие - обычно от 3 (если повезет) до 6 (если не повезет) дней пути к каждому компу. Это по быстрым дорогам. И ветвлений много. Есть куда разбежаться. Поэтому играть рекомендуется с быстрыми дорогами. Скачать шаблон: heroesportal.net/files/ontemplates/Nostalgia/Nostalgia.zip |
Особый статус: |
Сэр Neoandy
HoMM V: Рыцарь |
Стандартные настройки - размер XL-U, два игрока, без воды, монстры - сильные, сложность 160 %. Зоны 1-4 - одинаковы, две из них являются стартовыми для игроков. В двух других может стартовать компьютер (если в настройках карты указано 3-4 игрока) или третий-четвертый игроки-люди. Ландшафт этих зон соответствует стартовому городу. В них расположено по 2 деревни случайного типа (кроме Некрополя и Сопряжения), по 4 шахты дерева/руды, по 1 шахте кристаллов, ртути, драгоценных камней и серы, по 2 шахты золота. Начинка зон: 12000-22000 (1), 5000-16000 (6), 300-3000 (14). Монстры - слабые, размер - 30. Единственный выход из зон - в центральную зону 5. Проход охраняется сильно - 45000. Центральная зона чуть больше по размеру (40). В ней расположено 2 города с фортом случайного типа (но не Некрополь или Сопряжение) и 4 золотые шахты. Ландшафт - всегда песок. Начинка: 35000-55000 (3), 25000-35000 (10), 10000-25000 (10). Монстры - сильные. Охраны нигде не могут состоять из элементалей. Рекомендуемые поправки к правилам для игры на данном шаблоне: - Рестарт по желанию игрока, у которого единственная дорога ведет в ГО. Берется в день обнаружения этого факта. - Рестарт по желанию игрока, у которого отсутствует дорога в центральную трежу. Берется в день обнаружения этого факта. - Рестарт по медленным дорогам. Берется при желании хотя бы одного из соперников сразу после генерации карты. - Использовать «Крылья ангела» и заклинания "Полёт" и "Дверь измерений" при переходе с одной зоны на другую разрешено только, если пробита охрана между ними. - В случае возникновения багнутых проходов между зонами проходить на соседнюю зону можно только, если с обеих зон пробита ГО в центр. Скачать шаблон: heroesportal.net/files/ontemplates/Jebus_Cross/Jebus_Cross.zip Изменено 1.10.2010 14:11 пользователем Neoandy |
Особый статус: |
Сэр Neoandy
HoMM V: Рыцарь |
Старт - в зонах 1 и 2. Начинка этих зон: 4000-6000 (2), 3500-4500 (5), 300-2000 (4). Это - самые крупные зоны (размер - 25). В них расположены шахты дерева и руды. Из стартовых зон можно пройти только в 3 (для красного) или 4 (для синего). Охрана прохода - 6000 (как на вторичку на 2sm4d(3)). Зоны 3 и 4 - всегда деревни Некрополиса. В них есть по одной шахте кристаллов, серы, ртути и драгоценных камней. Их размер чуть меньше стартовых (20), начинка: 3500-7000 (7), 1500-2000 (2), 300-1500 (5). Из 3-4 есть по 3 выхода: в 5, 8, 11, 7, 10, 13. Охраны проходов примерно вдвое сильнее (10500). Это - деревни случайного типа со случайным ландшафтом (может не совпадать с типом деревни, только песка быть не может). Зоны очень маленькие (размер - 8), их начинка: 6000-8000 (6), 3500-6000 (3), 800 (3). Из зон 5, 8, 11, 7, 10, 13 есть по одному выходу в трежери (9, 6, 12). Охраны проходов довольно сильные - 20000. Кроме того, соединены 5 и 7, 8 и 10, 11 и 13 (охраны - 10500). 6, 9, 12 - небольшие зоны (размер - 12) с начинкой: 8000-9500 (7), 800 (3). В них стоит город с фортом, тип ландшафта определяется городом. В этих зонах находится по одной шахте золота. По файлу шаблона также предусмотрен проход между зонами 3 и 4 с нереальной силой в 70000. Но поскольку я ни разу такого прохода в реальности не видел, на схеме его не отобразил. Монстры везде, кроме стартовых зон, сильные; в стартовых зонах - обычные. Кроме того, охраны объектов в зонах 1-4 не могут состоять из элементалей. Скачать шаблон : heroesportal.net/files/ontemplates/Panic/Panic.zip |
Особый статус: |
Сэр Neoandy
HoMM V: Рыцарь |
Допустимые размеры: M, M+U; L; L+U, XL. Стандартные настройки для шаблона: размер - L без подземелья, людей - 2, компьютеров - 0, монстры - сильные, воды нет, сложность - 130% (ладья). Именно так чаще всего играют на WCL, где баланс - второй по популярности шаблон. Реже играют на XL без подземелья. Зоны 1-2 - стартовые для игроков. В них имеется по деревне того же типа, что и стартовый город (проход к деревне - без охраны). Начинка зон - весьма бедная (мало (плотность 2) [1000-2100], средне (плотность 6) [3500-4900], мало (плотность 2) [800-800]). Со стартовой зоны имеется 3 прохода в соседние, в идеале всюду должны вести дороги, но реально их обычно бывает меньше. Тут есть по одной шахте дерева, камня и ртути. Зона 5 - что-то вроде бедной трежери (средне (плотность 5) [5000], мало (плотность 3) [8000-8500], средне (плотность 5) [8000-9500]), проход туда охраняется очень сильно (немного слабее, чем ГО на 2sm4d(3) (30000)). Через неё обычно можно быстрее всего добраться до соперника. Городов тут нет, ландшафт - песок, есть одна золотая шахта. Из зоны 5 можно попасть в 10 (охрана довольно сильная - 22000). Это самая ценная область, в которой обычно очень много ульев (много (плотность 50) [9500-9900]). Дороги сюда обычно не ведут, городов тут нет. Ландшафт - всё, кроме снега и болота. Тут расположены 4 золотые шахты. Рядом со стартовой зоной расположены 6, 7, 8, 9. Их начинка: мало (плотность 2) [500-2100], мало (плотность 2) [3500-5000], средне (плотность 5) [6000-8000]. В них находится по деревне и по 3 шахты (кристаллы, сера и самоцветы). Охраны сюда - примерно как на вторички на 2sm4d(3) (6000 и 6500). Ландшафт: 7,9 - определяется типом города в этой зоне; 6,8 - все, кроме песка, снега, болота и камней. Проходы в зоны 3, 4 охраняются примерно вдвое сильнее, чем в 6-9 (11000 и 12000). Начинка: 3 - мало (плотность 1) [100-800], мало (плотность 2) [5000], средне (плотность 7) [7000-9000]; 4 - мало (плотность 1) [800], мало (плотность 2) [5000], средне (плотность 7) [7000-900]. Ландшафт: все, кроме песка и болота. Здесь расположены города с фортом, и это либо Некрополь, либо Сопряжение. Здесь расположено по шахте ртути и камня или дерева. Между зонами - двойной широкий проход без охраны, также без охраны двойной широкий проход из 4 в 5. По размеру зоны 1 и 2 вдвое больше, чем все остальные. Охраны объектов - везде, кроме стартовых зон, - сильные, в 1 и 2 - стандартные. Реликтовых артефактов на шаблоне не выпадает (только если в могилах), утопий нет. Скачать шаблон : heroesportal.net/files/ontemplates/Balance/BalanceLU.zip |
Особый статус: |
Сэр Neoandy
HoMM V: Рыцарь |
Описание шаблона и особенностей игры на нём: 1) Размер - XL+U на 8 игроков. На других размерах не запустится. 2) Много денег, ресурсов и повышалок параметров. По сравнению со стандартными шаблонами больше примерно в полтора раза (в среднем). Но такая плотность только в стартовых зонах игроков и компов. Промежуточные зоны имеют стандартную плотность объектов младшего диапазона value. Также много шахт - по одной штуке всех видов (кроме золота) на стартовых респах игроков и компов, и по 2 одинаковых в промежуточных зонах (по ним можно ориентироваться, куда бежишь). То есть гильдию строить достаточно легко, часто на 2-й неделе уже строится. А уж 4-й этаж к 121 при должном желании можно отстроить почти всегда. 4) Белые зоны - случайные деревни, тип территории соответствует типу деревни (либо подземка). 5) Желтые зоны - трежерки, тип территории - либо подземка либо пустыня. Деревень в трежерке нету, сами они тупиковые поэтому и дорог там за редким исключением (баг генератора) не бывает. Утопии и пандорки со старшей магией могут появиться только в трежерках, и их там в среднем побольше, чем на 8мм6. Также в трежерях обычно много ульев. 6) Все охраны проходов кроме охран трежерей весьма хилые (3000 value) - как на 8мм6 охраны на пути к родному компу. Охраны трежерей сильные (12500 value) и двойные - как охраны центральных трежерек на 8мм6. 7) Часто генерятся внешние рынки, алтари, внешние таверны, гильдии воров, конюшни. Некоторые соображение по стратегиям игры на Spider-е: Как уже говорилось, денег и ресурсов в среднем достаточно много, поэтому заботиться об отстройке на более-менее приличном респе не приходится. Поэтому часто оправдано строительство второго замка (комповского) или даже деревни - родной или другой полезной (некросовской, например). Ну и уже начиная с конца 1-й недели имеет смысл строить вышку в какой-нибудь деревеньке с 5-м этажом (или у компа). Впрочем, если родной респ мелкий, то с баблом всё может быть куда более грустно - зоны деревень не столь насыщеные, а компы свою халяву сами подбирают. Так что небольшой размер стартового респа это вполне себе повод брать рестарт. К компам, кстати, лезть не всегда выгодно, толку с их замка обычно мало (бабла и так хватает), а вот понести потери войск и темпа более чем реально. Стратегия по умолчанию - взять все соседние деревни, к которым есть дороги, а дальше по обстановке - если есть чем заняться на респе, имхо лучше так и сделать. Плюс поход к компу чреват рестом по встрече (особенно если пришел к коричневому или зеленому), поэтому если расклад хороший, лучше не дергаться, а реализовывать. Обилие направлений и в целом не особо сильные охраны приводят к размазываю экспы по героям - пробиваться надо во все стороны, плюс обычно есть деньги на открытие второго фронта. Посему оффлайн-стратегия беготни папой по повышалкам на 1-й неделе и серьезной прокачки только со второй недели здесь куда более оправдана, чем на 8мм6. Особенно оправдана прокачка таким образом папы-мага, к началу 2-й недели реально набрать 8-10 SP и построить боевуху с 4-го этажа гильдии - самое то для раша. В целом стратегия строится по пути набора к началу-середине 2-й недели наибольшей боевой мощи - либо для проведения/отбивания раша, либо для ухода в трежерку. То есть игры в среднем более скоростечные и контактные, чем на 8мм6. Скачать шаблон: heroesportal.net/files/ontemplates/spider/spider.zip Изменено 1.10.2010 14:13 пользователем Neoandy |
Особый статус: |
Сэр Neoandy
HoMM V: Рыцарь |
Описание : www.cyberfight.ru/site/columns/56/article_56014/ Скачать шаблон: heroesportal.net/files/ontemplates/8mm6/8mm6.zip |
Особый статус: |
Сэр Neoandy
HoMM V: Рыцарь |
Оптимальный размер карты: XL+U + 6 компов. Отличается от шаблона 8mm6 симетричным расположением синего игрока. Остальное все аналогично. Описание 8mm6 : www.cyberfight.ru/site/columns/56/article_56014/ Скачать шаблон: heroesportal.net/files/ontemplates/8mm6a/8mm6a.zip |
Особый статус: |
Сэр Neoandy
HoMM V: Рыцарь |
Стандартные настройки - XL+U, 2 игрока + 6 компьютеров, без воды, монстры - сильные, сложность 160%. Это доработанный вариант шаблона 8xm8. В стандартном 8xm8 номера нескольких зон не являются целыми числами. Генератор округляет эти номера по своему алгоритму и из-за этого карта генерится несколько криво. Если провести округление вручную, то получаем симметричную схему с логичными связями и без изолированных зон. По аналогии с предыдущими шаблонами называем этот шаблон 8xm8а. Зоны 1-8 – стартовые для игроков и компьютеров. В них есть по шахте дерева и руды. В зонах 9-16 расположены нейтральные деревни случайного типа. Там есть шахты дерева, руды и одна ценных ресурсов. 17-48 – зоны без городов. В них расположено по одной шахте одного из ценных ресурсов. Начинка зон 1-16: (6000-12000)х1, (3000-6000)х6, (500-3000)х9; 17-48: (20000-30000)х1, (10000-20000)х6, (7500-10000)х9. Базовый размер всех зон одинаков. Ландшафт зон 1-16 привязан к типу города, в остальных – произволен. Монстры везде средние. Охраны проходов – 3000 и 6000. Скачать шаблон: heroesportal.net/files/ontemplates/8xm8a/8xm8a.zip |
Особый статус: |
Сэр Neoandy
HoMM V: Рыцарь |
Оптимальный размер карты: XL+U + 6 компов. Желтое - стандартные трежерки с деревнями, серое - супертрежерки (без деревни, монстры стронг), в остальных зонах начинка стандартная. Связи: 3000 = все исходящие от зеленого и коричневого компов + двойные от остальных (1-21, 2-22, 5-24, 6-25) 6000 = все остальные кроме проходов в супертрежерки 9000 = проходы в супертрежерки Скачать шаблон: heroesportal.net/files/ontemplates/6lm10a/6lm10a.zip |
Особый статус: |
Сэр Neoandy
HoMM V: Рыцарь |
Начинка зон: [1-8] и [21-32] - много [500-3000], средне [3000-6000], мало [10000-15000] 9-20 - много [3000-6000], средне [10000-15000], мало [15000-20000] 33 - много [10000-15000], средне [15000-20000], мало [20000-30000] Оптимальный размер карты: XL+U Ландшафт зон: 1-20 - определяется типом города в этой зоне 21-33 - любой Города: Любые Нейтральные монстры: Любые Комментарии: Считается не очень удачным шаблоном. Рамзера ХL c подземельем для него маловато, т.к. много зон (всего 33), очень много связей между ними (всего 68!). Из-за этого нередки ошибки генерации: некоторые зоны могут быть в "каменных мешках", т.е. не иметь связей с другими зонами. Скорей всего генератор просто не может (забывает?) кое-где создать проходы. Шаблон расчитан на 8 игроков. Их респы населены слабыми монстрами, что означает, что там будет много халявы т.е. кучки одного любого ресурса без охраны и т.п. 64 из 68 проходов слабые, т.е. путешествие по зонам будет быстрым, а следовательно и игра должна не сильно затянуться. Всего одна самая "вкусная" зона, начинка остальных зон похуже, но зоны [9-20] чуть лучше оставшихся. Куча городов - 8 и деревень - 12. Скачать шаблон: heroesportal.net/files/ontemplates/8xm12/8xm12.zip |
Особый статус: |
Сэр Neoandy
HoMM V: Рыцарь |
Оптимальный размер карты: XL+U + 6 компов. Желтое - стандартные трежерки с деревней. Центральная зона (номер 33) - супертрежерка (как на 2sm4d(3)), без деревни и монстры там стронг. У остальных зон обычная начинка. Все проходы слабые (3000 value) только в центральную трежерку сильные (9000 value) Скачать шаблон: heroesportal.net/files/ontemplates/8xm12a/8xm12a.zip |
Особый статус: |
Сэр MedjersoN |
heroesportal.net/files/ontemplates/Diamond/Diamond.zip - шаблон Диамонд Изменено 29.04.2011 13:59 модератором Neoandy |
|
Сэр Neoandy
HoMM V: Рыцарь |
Автор - PlayHeroes. Спс за помощь Wic! Новый шаблон смахивает на мининостальгию. Зоны 1-8 начинкой см-ки, стартовые имеют по 1 шахте руды и дерева, Зоны 1 и 5 имеют родной замок. 2 и 6 по 1 шахте золота, 3 и 7 1*сера и ртуть, 8 и 4 1* кристалы и джемы. Зоны 9 и 10 начинкой, как у джеба центр. Проходы между компами и вам к ним слабые (3000). Из зон 1 к 9, и 5 к 10 проход в силу 25.000 Проход между зон 9 и 10 в 45.000.Ландшафт этих зон чаще всего подземный (L+U). Размеры L-U, L+U. Поправки к правилам: - Разрешается выбирать 2 одинаковые расы, другая рандомная. - Запрещено использую Крылья Ангела или ДД, или полет, перелетать на зоны компов (2-4, 6-8), и на зону оппа (1 ил 5). - Рестарт по медленным дорогам при желании хотя бы 1 игрока - За флакс разрешено выбирать героя. - Разрешен рест по блоку. - Если блоки стоят не у замка, но не дают выйти из респа, то рест до 5 дня разрешен. P.s Пардон за схему, но я их реально делать не умею!Может кто и нормальную сделает? Ждите новые версии этого шаблона! Скачать шаблон: heroesportal.net/files/ontemplates/speed/speed.zip |
Особый статус: |
Сэр Gorbik
HoMM V: Барон |
Сэр Neoandy, 18.12.2009 15:06 И желательно потом разместить их уроком в школе мастерства например и наградить тех кто помогал в составлении раздела. |
Особый статус: |
Сэр Werky
HoMM IV: Безземельный |
Красиво, но можно хоть пару слов описания, а то я ничего непонял что к чему?
P.S. В 3ке в библиотеке давно пора открывать раздел для онлайна. |
|
Сэр Averno
HoMM III: Безземельный |
www.forum.heroes.by/viewtopic.php?t=577
Здесь есть ссылка на программу редактор шаблонов. Интерфейс очень прост и удобен, легко разобраться без подсказок. Есть несколько готовых шаблонов: 6LM10, 8MM6, 8XM12 и другие. Заодно лучше начинаешь разбираться в шаблонах Изменено 20.06.2010 10:08 модератором Alessandro |
|
Сэр PlayHeroes
HoMM III: Рыцарь |
Сэр Wic
Можешь сделать нормальную схему, Neoandy говорил что ты умеешь вроде!? P.S Это не фотошоп, а паинт... хд Сэр Neoandy, 25.01.2011 17:14 Немного добавлю: компы каждый себе выбирает по типу своего замка, так как очень трудно пробить ГО. этот шаблон для настоящего профи... зоны 9,10, как на джебе центр. Изменено 12.02.2011 16:24 модератором Neoandy |
|
Сэр Neoandy
HoMM V: Рыцарь |
Тестовый для СоДа (минимизация односторонников)
По сравнению с шаблоном 8mm6a сделано всего лишь 2 косметических изменения: 1- удалены переходы 4-16 и 7-25; 2-переходы в трежерки 17 и 24 сделаны одинарными вместо множественных (охрана по силе осталась прежней). Проверено 80 раз, односторонники ни разу не появлялись, но это не гарантирует, что они вообще не могут появиться. Скачать файл с шаблоном: heroesportal.net/files/ontemplates/8mm6b/8mm6b.zip |
Особый статус: |
Сэр Vaflya
Сообщения: 51 |
На HW выложил, здесь тоже сделаю.
Подгон a la мининоста zalil.ru Убраны переходы 3-4 и 8-10, теперь обязательным условием проникновения на респ соперника — либо Fly/DD/Крылья либо пробивать ГО. |
|
Сэр NikolasNik
Сообщения: 1 |
люди а как пользоваться шаблонами в какую папку их нужно сунуть чтоб комп сам создал кару?
|
|
Сэр St-Klaus |
Сэр NikolasNik, 11.10.2013 16:49В папку Data. Но для большинства шаблонов при игре с HD-mod это неактуально, они уже есть в интерфейсе мода. |
Особый статус: |